РусскийБеларускiEnglish

 

Государственное учреждение образования
"Ганцевичская вспомогательная школа-интернат"

 

Об учреждении | Учительская | Обучающимся | Родителям | Воспитательная работа | Сервисы | Гостевая книга

 

Меню раздела

 

 

 

 

статистика посещений

Яндекс.Метрика

 

 


Занько Ольга Ивановна

План проведения консультативной работы учителя-дефектолога

Индивидуальный план профессионального развития

Советы дефектолога


 

 Я по призванью-педагог,
 Моя специальность-дефектолог.
 Мир сделать выбор мне помог,
 Мой путь в работе будет долог!
 И цель простая у меня-
 Творить добро на радость людям.
 А детские глаза всегда
 Смотреть на мир с восторгом будут.
 Как не было б в пути мне трудно,
 На миг остановлюсь, и вновь
 Должна о трудностях забыть я
 И вспомнить детскую любовь.
 Я по призванью-педагог,
 Моя специальность-дефектолог.
 Так пусть же мне поможет бог,
 Чтоб путь в работе мой был долог!
                                     Климова Н.Ю.

Использование компьютерных программ в коррекции нарушения чтения

у обучающихся с интеллектуальной недостаточностью

 

 

  Компьютер развивает все познавательные процессы, зрительно-моторную координацию, пространственное воображение, творческие способности. Происходит развитие произвольной регуляции деятельности обучающихся с интеллектуальным недоразвитием: умение работать по заданным правилам и требованиям, сдерживая свои эмоциональные порывы, умение планировать свои действия и предвидеть их результаты. Работа за компьютером вырабатывает у умственно отсталого ребёнка такие личностные качества, как усидчивость, внимательность, ответственность, самостоятельность, уверенность в себе, складывается  удовлетворенность как на интеллектуальном, так и на эмоциональном уровне. 

Компьютерная игра - это такой вид игровой деятельности, ограниченный правилами и направленный на достижение учебной цели, который характеризуется взаимодействием игрока и компьютера. Основное отличие такой игры от традиционной заключается в наличии еще одного ее участника - компьютера, выполняющего роль организатора игры. Таким образом, в компьютерной игре компьютер может выполнять сразу несколько функций: функцию взрослого, ведущего игру, функцию игрока-партнера, участвующего в игре, функцию набора предметов и дидактических материалов для проведения игры. 

У детей с проблемами в письменной речи часто формируется напряжение, страх чтения, нежелание совершенствовать навыки чтения. Занятия на компьютере частично снимают эти проблемы, не превращая занятия в бесконечный процесс чтения. Работа на компьютере разнообразна и привлекательна, поэтому вызывает положительный эмоциональный настрой, что является залогом успеха.  

 «Баба Яга учится читать»

Программа « Баба Яга учится читать» состоит из 10 игровых заданий. Каждое задание направлено на отработку определённых навыков и процессов, которые необходимы для овладения чтением. Предложенные игровые задания разного уровня сложности. Задания программы развивают у обучающихся терпеливость и наблюдательность, хорошую память и пространственное воображение, умение рассуждать, концентрировать внимание и воспринимать информацию на слух.

Действие игры происходит в сказочном лесу, а начинается все с этого момента: «Как-то Ворон длинный нос «Азбуку» Яге принес». Проказница Бабка выучила всего 3 буквы, а десяток припрятала в поле и в волшебном лесу. Игроку нужно восстановить азбуку и вернуть утраченные буквы. Для этого придется отправиться вслед за Бабой-Ягой и выполнить 10 игровых заданий. Помогать ориентироваться в лесу будут нарисованная карта и неизменная спутница мышка со своими подсказками. Сориентироваться в лесу помогут сказочные герои, каждый из которых разговаривает стихами и обладает неповторимым характером. За каждое правильно выполненное задание жители волшебного леса дарят потерянную букву, которая появляется вверху экрана.

В ходе работы с детьми можно предложить следующие игры - задания:

  • «Ёжик». Цель: развитие способности звукобуквенного анализа и синтеза. В этой игре нужно получить из одного слова другое, убрав лишние буквы. Такое задание по силам только ребенку, который научился читать. В этой самой трудной игре допустима тактичная помощь. Перед началом игры обсуждалось с ребенком, какие буквы должны войти в новое слово, а лишние буквы пусть он уберет самостоятельно. Нужно помочь ежику собрать корзину грибов. Грибы растут в ряд, на каждом написана буква, а все буквы составляют слово. Если убрать некоторые буквы, то получится новое слово, о котором говорит Баба-Яга. Если гриб выбран правильно, то он помещается в корзинку к ежу. Если неправильно, гриб становится мухомором и помещается в корзинку Бабы-Яги. Если Баба-Яга наберет 7 мухоморов, игра прекращается, и нужно играть снова. Если навести курсор на ежика, появится слово, которое нужно получить. Если щелкнуть по Бабе-Яге, она повторит задание.
  • «Мышиная переправа». Цель: развитие способности слогового анализа и синтеза. Разбиение слов на слоги является трудной задачей для малыша. Игра помогает ребенку понять, как из слогов образуется слово, и дает многочисленные примеры для тренировки. Нужно перевести мышек на другой берег речки. Чтобы навести переправу, нужно из слогов составить название предмета, изображенного на картинке. Слоги показывают рыбки, их нужно выловить в правильной последовательности. Всего нужно перевести шесть мышек. Если навести курсор на предмет, мышка-помощница произносит его название.
  • «Гуси». Цель: формирование навыков звукобуквенного анализа и синтеза. Нужно поменять буквы местами так, чтобы получилось заданное слово. Гусь захватывается и удерживается при помощи левой кнопки мыши и переносится на нужное место в слове.
  • «Кот». Цель: формирование зрительного образа буквы, развитие зрительного восприятия. Необходимо составить букву из 4-х частей. Для этого каждую часть нужно покрутить, пока она не примет нужное положение.
  • «Белка». Цель: развитие навыка чтения слов и сообразительность. Нужно помочь Белке открыть дверцу. Для этого нужно уметь читать слова. Прочтите слово и сравните его с названием предмета на картинке. Нужно исправить одну букву в слове, чтобы оно соответствовало картинке. Нужно перетащить правильную букву из списка внизу на место неправильной. При неправильном ответе один бельчонок спрыгивает с ветки. После четырех ошибок белка бежит искать бельчат, и игру придется начать сначала. Если навести курсор на предмет, мышка-помощница произносит его название.
  • «Заяц». Цель: развитие памяти, чувства рифмы. Игра учит составлять предложение из отдельных слов. Играть в нее могут и те дети, которые еще не умеют читать. Каждое слово произносится, если на него навести курсор. Чтобы у зайца получились стихи, нужно расставить слова на тучках в правильном порядке. В результате должно получиться предложение, которое произнес заяц. Если навести курсор на слово, заяц прочтет его.
  • «Ворон-трубач». Цель: профилактика оптических нарушений. На начальном этапе обучения грамоте малыши часто пишут буквы в обратную сторону. Игра тренирует навык правильного написания букв. Нужно помочь Ворону сыграть на трубе. Из трубы вылетают буквы, написанные правильно и в обратную сторону. Нужно перевернуть все неправильные буквы, щелкнув по ним мышкой. Щелчок по правильной букве считается ошибкой. Всего можно сделать 7 ошибок.

Программа заведомо исключает отрицательную оценку для того, чтобы создать ситуацию успеха при работе с программой и положительного настроя детей на преодоление возникших в процессе выполнения заданий затруднений. Специально построенные и подобранные задания побуждают ребенка вступить в диалог с компьютерным героем программы, что способствует развитию коммуникативных навыков и практическому применению речевых и языковых средств в смоделированных программой ситуациях общения.

Azbuka Pro (автор Андрей Кравцов)

 Программа говорящая русская азбука «Azbuka Pro»  - высокоэффективный тренажёр для обучения детей чтению. Обучение происходит в игровой форме, начиная с самых основ: изучаем русский алфавит, слоги, составляем слова из слогов и букв и, наконец, учимся читать.

Режим ввода слов позволяет вводить буквы/слова/предложения с клавиатуры с последующим проговариванием слов по слогам.  

Обучение чтению в программе разбито на следующие этапы:

  1. Изучаем русский алфавит

      Основной принцип обучения - нахождение пар букв или слогов с произношением текущей выделенной буквы или слога. Высокая степень обучения достигается за счёт обучения в игровой форме и включением в процессе игры памяти ребёнка. 

    Упражнения разбиты по группам: "гласные", "согласные", два ряда со сложными схожими по начертанию буквами, ряд "заглавных" букв, ряд "маленьких" букв, пользовательский ряд (с возможностью выбора буквенного ряда самим пользователем).   

    Режим "разноцветные буквы" в меню "Опции" отлично подходит для повтора уже усвоенного материала. Для первоначального обучения эффективнее использовать закрытые карточки.

  1. Изучаем слоги

    Вторая группа упражнений предназначена для изучения слогов. Основная идея - изменение одной из букв в слоге (гласной или согласной), чтобы ребёнок уловил разницу. Например, "ту", "бу", "ру" или "па", "по", "пу" и т д. Имеются следующие упражнения: "слоги из двух букв", "слоги из трёх букв", "смешанные слоги" (там есть как буквы, так слоги из двух и трёх букв). 

  1. Учимся читать

    Режим "умные кубики" (чем-то похож на кубики Зайцева, только лучше) предназначен для обучения чтению. С помощью "умных кубиков" ребёнок поймёт, как складывать слоги и буквы в слова. После составления слова, выводится картинка, которая помогает ребёнку "домыслить" какое именно слово написано. При щелчке по слову, оно проговаривается по слогам, с подчёркиванием текущего слога. Щелчок по картинке начинает новую игру (по щелчку правой кнопки мыши можно начать новую игру в любой момент).

    Режим "стихи" - попытка помочь детям в чтении. Слова читаются по псевдослогам, используя имеющийся набор звуков, при этом текущий слог выделяется подчёркиванием. 

Букварь

В программу заложено 4 типа заданий. Первое и второе направлены на формирование зрительного образа буквы, соотнесение звука и буквы. Третье задание предполагает развитие зрительного восприятия и внимания, изучение основных цветов – необходимо среди геометрических фигур найти данную букву и раскрасить её определённым цветом. И последнее задание – отгадать загадку и найти слово- отгадку на изученную букву среди ряда предложенных слов.

Я учусь читать слова

В программе 10 заданий.

Первое задание направлено на изучение букв алфавита. В верхней части экрана представлены буквы алфавита. Ребёнок нажимает на любую букву и она появляется на экране в увеличенном виде, при этом диктор озвучивает название буквы.

Второе задание направлено на развитие зрительного восприятия и формирование зрительного образа буквы. Ребёнок должен собрать букву из 4-х частей.

Третье задание «Проверь себя». В нём проверяется знание ребёнком изученных букв: диктор называет буквы, а ребёнок должен найти названную букву и нажать на её изображение курсором мышки.

Четвёртое, пятое и шестое задания предполагают развитие навыков звукобуквенного анализа и синтеза. Ребёнку предлагаются картинки, диктор называет их, под картинкой появляется слово, которое вскоре разлетается на буквы или слоги, а ребёнок должен предложенные слова собрать.

Седьмое задание нацелено на развитие зрительной памяти, внимания и восприятия. Оно называется «Волшебные полочки». На полочках открывается 9 картинок, которые необходимо запомнить, а затем, когда они исчезнут, прочитать на появившихся табличках слова – названия исчезнувших картинок и расположить на соответствующие полочки.

В восьмом задании нужно найти пропущенную в словах букву из нескольких предложенных.

Следующее, девятое задание – «Преврати одно слово в другое» предлагает ребёнку рассмотреть ряд картинок и прочитать слово. Ребёнок должен убрать лишние буквы в данном слове так, чтобы получилось новое слово, соответствующее одной из картинок. В последнем двенадцатом задании ребёнок учится не только читать, но составлять предложение из данных в беспорядке слов.

Весёлая азбука

Бесплатная развивающая игра для детей "Веселая азбука"поможет выучить буквы и звукиазбуки.  В меню заложено 4 типа заданий. Первое задание направлено на изучение букв и их соотнесение со звуками речи. Второе задание предполагает обучение определению первого звука в слове и обозначение его соответствующей буквой. Ребёнку нужно найти букву, с которой начинается слово – название картинки. Третье задание называется «Дед Буквоед». Ребёнку предлагается картинка, под которой написано слово с одной пропущенной буквой. Ребёнок должен выбрать необходимую букву среди ряда предложенных букв. И последнее задание – «Экзамен». Ребёнок должен по услышанному звуку выбрать соответствующую букву среди букв алфавита.

Целенаправленное системное логопедическое воздействие, основанное на использование компьютерных технологий, позволяет в значительной степени повысить эффективность коррекционно-образовательного процесса, что достигается благодаря системному и деятельностному подходу к коррекции нарушений развития, полисенсорного воздействия, использования интерактивной формы обучения, а также создания психолого-педагогических условий развития положительной мотивации у детей.

 

 

 

 

 

   

Министерство образования Республики Беларусь

 

Адрес: Брестская обл., г. Ганцевичи, ул.Матросова 60 тел./факс: 8 - 016 - 46 21316,
gantcevichi-internat@tut.by